Saturnalia中怪物邂逅的持久恐怖

當您開發恐怖遊戲時,如何將恐懼納入其中,而不使玩家感到沮喪?過早展示底牌,他們可能會開始質疑您的真誠,但若保留得太多,他們可能會覺得您只是在吹牛。這需要既克制又深刻了解玩家將如何與系統和機制互動。

以Saturnalia為例。這款由意大利工作室Santa Ragione開發的獨立生存恐怖遊戲,要求玩家在探索一個孤立村莊的迷幻街道時躲避古老的實體,讓玩家保持警惕。為避免怪物邂逅變得太可預測,工作室採用了“少即是多”的古老格言,並實現了一個“人為”節奏系統,在關鍵時刻提供歡迎的休憩。

“一件真的令我們擔心的事情是根據遊戲測試結果,[村莊中的怪物邂逅]會變得過於相似,”工作室主管Pietro Righi Riva在2024年GDC上講道。“所以,我們首先引入了這些被動的非攻擊性邂逅,這意味著我們會導向您可能看到生物從窗口外走過,或者在小巷盡頭潛伏等時刻。這給人一種印象,村莊裡有這麼一個東西走來走去,而在做一些事情。”

那些短暫的邂逅旨在引發恐懼,而不是透露太多。玩家不確定在迷幻黑暗中等待著什麼,但他們絕對確定那不是他們希望共進午餐的東西。

然而,正如切科夫最懂得一樣,您不應該永遠逗弄人。最終,玩家將不得不以更實質的方式面對自己的恐懼,但這並不意味著將他們推入沒有逃生的可怕圈套。

切科夫的怪物邂逅

“我們設計了許多基於玩家進度解鎖的次級行為,力量和能力,以使遊戲時間越長,邂逅越困難,”繼續說道,指出邂逅只有在玩家擁有足夠工具後才會增加困難。“我們還在底層做了很多事情來控制玩家的沮喪,”他補充道。例如,有一個時刻,玩家需要去學校完成一個目標。團隊設計了一個只有在玩家靠近目標時才會觸發的生物邂逅,觸發一場“壓力邂逅”,需要他們逃跑或面臨死亡。

“那種[邂逅]可能極其令人沮喪,尤其是如果您花了10分鐘才找到學校在哪裡。因此[為了減輕]這個,我們會檢查您是否有在某處進行的未完成任務,當您到達該地點時,我們會創建一個人為的冷卻時間,防止生物生成。我們這樣做了很多。因此,如果您剛加載一個保存狀態,或者如果您的角色剛剛死亡,我們會創造人為的良好節奏與生物邂逅。”

這種人為節奏系統與可怕的未知是一種攻守兼備的策略,防止玩家在最糟糕的時刻感到舒適,而不是懲罰他們。對於Santa Ragione來說,這就是好恐怖的秘訣:讓玩家感到恐懼,但不要恐嚇他們。

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