每年在遊戲開發者大會(GDC)結束時,都會舉辦一個突出多款新型和實驗性遊戲設計的座談會。該座談會的理念是要突顯那些在一個充滿趣味和創新的媒介中,正在進行一些有趣和創新的遊戲。
今年的展示由Liz Ryerson主持,她站在講台上發表演講,猛烈批評當前行業的現狀。 Ryerson認為,裁員和普遍缺乏工作保障正在導致一種殺死創造力的收縮。它迫使遊戲變得更安全,更少創新,只是為了保持輪子轉動,而媒介從來不應如此。
鑑於此,以下是展示出的遊戲。
Stranger.video,Nolen Royalty
Stranger.video是一款基於瀏覽器的遊戲,使用玩家的網絡攝像頭將他們的圖像的裁剪版本傳送給另一個玩家,並保持它直到其中一個眨眼時它永遠消失。它建立了諸如沒有溝通、只能看到一個人的臉、任何有害行為在你閉上眼睛時立即結束等約束。根據Royalty的承認,這個遊戲在日本Twitter上很受歡迎。原因之一是它不是明確地一款遊戲 - 沒有分數、沒有計時器、沒有暗示勝利或失敗狀態的文字。為了加強這一點,Royalty甚至為研討會的與會者啟動了一個遊戲實例,但由於WiFi不穩定,它在很大程度上運行艱難。.
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goodbye.monster,Beckett Rowan,Matthew Wang
goodbye.monster是紐約大學(NYU)遊戲論文項目,被呈現為網絡瀏覽器上的一款文字冒險遊戲。團隊在遊戲引擎中進行了展示,並通過解釋遊戲的過程中實質上培養了一個好怪獸。他們將這個標題設想成一個網站(基本上是一個長滾動文檔)而不是一個網絡應用程序(一個單屏幕交互界面)。他們希望在文字冒險中有一種發現和探索的感覺,故意選擇避免實用的慣例。他們還想確保他們有很多按鈕可供點擊,以調動他們的文字並且遊戲中的任何文字都不長於一個經典推特。
31 Days中的31款遊戲,亞歷山大·馬丁
Martin通過自拍視頻出現,直接對著攝像機講述了31 Games in 31 Days項目背後的動機。Martin曾在Variety Megajams中用十天的時間嘗試製作一款新類型的遊戲,但從未成功過,並且他花了很多時間說服自己試圖進行31次。Martin在每天只給一個遊戲時學到了很多教訓,比如如何停止添加內容並且只是完成遊戲。他還發現,一般前兩個小時都是在製作遊戲,而剩下的兩個小時是清理和完成某件強迫您與所設計的系統進行交互的東西。.
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The Museum of Philosophy Experience,Jessica Creane
Creane講授了《The Museum of Philosophy Experience》,這是一個類似戲劇的開放式體驗事件,遊客基本上可以通過遊玩來參與其中。人們走進一個薛定格的貓實驗中,被問及是否想知道隱喻貓思想實驗是否存活。根據他們的答案,他們被帶到博物館的不同展覽中。其中一個展覽是一個平凡的真心話或大膽挑戰遊戲,其中大膽挑戰要求人們犯下平凡的邪惡行為,例如進入浴室、打開水龍頭然後離開。根據Creane的說法,大多數人選擇在說謊關於做了這件事而不是實險地打開水龍頭。
Mask of the Rose,Emily Short
故事設計師Emily Short講解了《Mask of the Rose》,這是一款視覺小說犯罪懸疑遊戲。與大多數此類遊戲不同,《玫瑰之面具》更注重人際關係而不是法醫科學。 Short的演講是關於允許玩家根據個人解釋和從任何角度進行推理來構建解決方案。通過一個不斷擴大的對話系統來實現,讓玩家能夠提出也許不切實際但是個性化且有意義的想法。
Kevin (1997-2077),Kevin
通過一段預先錄製的視頻,Kevin的開發者展示了一部大多以表意符號為主的記錄片風格影片,配以如烹飪美食或運行火車之類的畫面。最後,文字旁白詢問觀眾是否相信這個不能被嚴格理解的故事是關於愛情,以及這是否貫穿了語言障礙。
C.H.A.I.N.G.E.D,Colter Wehmeier
喜愛將低保真PlayStation美學運用在恐怖遊戲中的合作者組織The Haunted PS1。展示的遊戲C.H.A.I.N.G.E.D,以一個在世界末日下,女兒被敵基督綁架的人為主角,他們被提供返回紀元前Kyoto或紀元前Wyoming來消滅敵基督的到來的選擇。對於每個選擇,另一名遊戲開發者將接手故事,並僅憑對上一章的知識進行創作。這將繼續下去,有40個開發者和20種結局,包括一個更合理和官方路徑的“幽靈”分支。
Nour:與您的食物一起玩,Taj Hughes
Nour更像是一種實驗性玩具而不是一款嚴格的視頻遊戲,由開發者Taj Hughes通過現場演示展示。 Hughes展示了遊戲的運作方式,以拉麵為例,通過用Dualsense控制器吹入湯中,製造必須被機器學習識別的啜食聲,並根據音樂的節奏施放咒語使拉麵跳舞。這款遊戲花了七年時間來開發,並實現了無衝突的承諾,Hughes警告說,“實驗性遊戲往往必須非常小心護衛他們的價值主張。”
Drifting,Marceline Leiman
展示紐約大學遊戲中心的論文項目,《Drifting》是一款桌上角色扮演遊戲。遊戲涉及玩家沒有DM,分別對他們自己的個人末世記錄。偶爾,引導玩家玩遊戲的書籍鼓勵他們相互致電並談論他們的體驗。
The Museum of Mechanics: Lockpicking,Johnnemann Nordhagen
The Museum of Mechanics: Lockpicking幾乎是一個教育工具,同樣也是一個視頻遊戲。 Nordhagen受到一條推文的啟發,提議一個虛擬博物館展示各種鎖挑遊戲,但他認為由於不同種類和2D和3D之間的差異,這太難了。因此,他開始收集來自各種遊戲的鎖挑機制,並融合成一個名為的虛擬博物館。 Nordhagen認為這種東西應該存在於學術和教育領域,從未真正意為商業標題,但他希望看到其他開發者通過其他共享機制的想法運行。
Blabrecs,Max Kreminski
Blabrecs是一款文字遊戲,由自稱Scrabble-hater的Max Kreminski設計,他為這個與英語語言無關的標題設計了一個整個英語基礎。取而代之的是,Blabrecs專注於聽起來像真實單詞但實際上是虛假詞的單詞。通過灌輸算法足夠的真實單詞,使其能理解什麼是一個可能的單詞,以及通過給算法給出絕對無意義的胡說八道來讓遊戲理解什麼是不可接受的。 Kreminski指出這在某種程度上是一個關於教導AI識字的實驗,但實際上效果不是很好。
Once Upon a Jester,Mark Lohmann和Kyle Edelenbosch
Lohmann和Edelenbosch都是音樂家,決定製作遊戲並以超越Simon says節奏遊戲的方式將音樂融入遊戲中。兩人展示了《Once Upon a Jester》的片段,說明了他們如何保留了遊戲中聲優的線錯誤,因為這讓遊戲更真實。由於遊戲是關於即興表演,他們希望它感覺像即興劇團,說:“不完美總是受歡迎的”。
遊戲開發者和GDC是Informa Tech旗下的姐妹組織。